本記事では『難易度ハード』でプレイしてみての感想を正直に書いていきます。
※レベル上げは一切してません
※体験版と同じ感想の所は変えていません
目次
概要
ゲーム名称『The DioField Chronicle』(ディオフィールドクロニクル)
9月22日(Switch/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S)9月23日(Steam)より製品版が発売。
開発会社はスクウェア・エニックス、ジャンルはシミュレーションRPG。
本作はターン性ではなく、リアルタイムで変わる戦況に対応して行動を選択する必要があります。
ただし、行動選択中は時間が停止するためRTSに近いSRPGといった形です。
良かったポイントと不満点
良かったポイント
「操作性」
- 直感的な操作で分かり易く、操作性はそこまで悪くない
「戦闘面」
- 戦闘の頻度が多めでサクサク進む
- 序盤の戦闘のワクワク感
- ストーリー戦闘は難易度低めでゲーム慣れしてない人は取っつき易い(良かったと言えるか微妙なライン)
「ストーリー」
- キャラの個性や展開に新しい試みを感じた
不満点
「戦闘面」
- 難易度ハードの割に歯応えを感じない
- 敵の強力な技に対する対策が簡単過ぎる等
- 序盤は良いが終盤から戦略に多彩性がなくなりマンネリ化してくる
- 敵のバリエーションがあまりに少ない
「ストーリー」
- 終盤の展開と終わり方にがっかり
「音楽」
- 戦闘BGMの種類が少ない(他のSRPGと比較してもかなり少ない)
「グラフィック面」
- キャラモデリングが気になる
「全体を通して」
- 全体的にストーリーの深堀不足で打ち切り感が否めない
- 値段の割にボリュームが少ない
「バランス面」
- システム全体のバランス調整がいまいち
- ゲーム内通貨の入手量の上昇幅が極端
- 武器にアビリティが付いてることによる弊害
- キャラのアビリティが3割ほどしか取得できずにクリア
- 魔煌玉(召喚獣)が強すぎる上に使える頻度も高い
良い点も悪い点もあくまで正直に全て挙げだしていきます。
量が多いうえにバランスも悪く見辛いかと思いますが何卒ご了承くださいm(__)m
それでは上記ポイントの内容に関して上から順に感想を述べていきます。
良かった点
直感的な操作で分かり易く、操作性はそこまで悪くない
正直SRPGは見てる側からしたら何をしているか分かり辛い面がありますが、
このゲームは第三者から見ても何をしているか分かり易いゲームだと感じました。
誰がどこまで移動していて、この技はどのくらいの範囲まで有効か。
といったことが一目で見てわかるようになっています。
そのため、戦闘ではかなり直感的に操作することができました。
といっても、操作が分かり易いから戦略性が低かったり難易度が極度に低いといったこともなく
操作が分かり易い・やりやすい
⇒ 直感的な操作が直後の戦闘にもろに影響が出るといったゲームとしての面白さを成立させています。
不満点は多いですが、
この操作感と戦闘システムが合わさって
今後の戦闘をより面白くさせていくのではないかと、
序盤の時点で可能性をかなり感じさせるシステムでしたね
戦闘の頻度が多めでサクサク進む
ストーリーパートは他ゲームと比較してもかなりスムーズに進行していきます。
ここで、ストーリーパートに触れていく前にざっくりとしたストーリー内容を紹介しておきます。
まずは時代背景⇩
近代魔術を使い統制が取れており、勢力を急拡大している国『シュヴィア帝国』
帝国が勢力を瞬く間に拡大していく事に危機感を抱いた各国が結成し、立ち上げた連合『ロウテイル連合』
この2国の対立が激化している状態で、どちらも最終的な決定打に欠けていた。
そんな中、近代魔術に必要な資源が海を隔てた先にある『オルティナ王国』に眠っていることが判明。
それによってオルティナ王国も戦地になろうとしている。
といった時代背景。
経緯は省きますが、
プレイヤーはオルティナ王国に属する傭兵団『ブルーフォックス』で働く事となり、オルティナ王国を守る戦いに身を投じていく。
といったお話になります。
ざっくりとしたストーリーの説明は以上になります。
ストーリーパートはムービー形式が主体で、簡潔で内容も頭に入ってきやすいです。
ストーリーばかりで戦闘が全くないといったことは無いのでご心配なく。
また、各国の情勢もムービー内で説明があります。
クリアして振り返ってみると戦闘の頻度はかなり多かったと思います。
筆者は散策では一通り全員に話しかけては進めるといった形で行いましたが、
散策にあまり時間がかかっていないと感じます。
序盤の戦闘のワクワク感
ヘイトを買う挑発・範囲攻撃・移動攻撃・ノックバック攻撃等その他特徴のあるスキルに多く出会い、
それらを組み合わせて以下のようなことができちゃいます。
- 突撃陣形(範囲ノックバック攻撃)で敵を一か所に集める
- 防御陣形(範囲挑発スキル)で敵の間近でヘイトを買う
- 側面から射撃陣形(一定時間継続範囲攻撃)
⇒ 集中攻撃・必要に応じてスタンで敵の大技をキャンセル・回復陣形で態勢を整える(範囲継続回復)
①~③をやった状態が⇩の画像です。
序盤は色々なスキルの組み合わせを模索しながら進めていけるため、かなり楽しかった!
序盤の各キャラの適切な位置取りやヘイトの買い方など、
どの動きが最適か模索しながら戦う楽しさはこのゲームの良いポイントではないかと思います。
ストーリー戦闘は難易度低めでゲーム慣れしてない人は取っつき易い
一概に良かったと言えるか問われると微妙なラインではありますが...
難易度ハードでプレイしましたが、他のSRPGと比較しても難易度は全く高くないと思います。
RTSに近いゲームシステムですが、
シミュレーションRPGを触ってみたいけど難しそう...といった方にはオススメできるゲームですね。
ただし、普段SRPGをやっている方は物足りないと感じるでしょう...
物足りないと感じる理由は後ほど触れますが、
「ゲームバランスの調整不足」や溜め技に対してはスタンで対抗するだけでいいといった
「根本的なゲームシステム」がゲームの難易度と戦略性を大きく損なってしまっているように感じます。
キャラの個性や展開に新しい試みを感じた
途中から仲間になるワルターキンという女性キャラは濃いキャラ付けだなと思いました。
強気な女性のもう数段上をいっているようなキャラでした。ちょっとやり過ぎ感や突っ込みどころはありましたが...
これはこれでうまくやれば面白そうだなと思いましたね。
また、ネタバレになるため避けますが
最後の方はかなり攻めた内容で色々と新しい試みを感じさせるような内容でした。
不満点
難易度ハードの割に歯応えを感じない
見出しの通り、誇張しているわけでもなく難易度ハードでも手ごたえはあまり感じませんでした。
魔煌玉と呼ばれる召喚石や特定のスキルが強すぎて敵を一か所に集めて範囲攻撃でボコボコにできてしまいます。
敵の強力な技に対する対抗手段が簡単過ぎる
そして簡単になってしまっている理由としては
敵の強力なチャージ技(頻度もそれほど多くない)に対する対抗手段が一つだけで済んでしまう点も挙げられます。
なんかチャージ技してるな ➡ 脳死スタン➡ 対策完了
スタンだけという訳ではなく範囲外に逃げるという選択肢もありますが、逆を言えばそれくらいしかありませんでした。
チャージ技の頻度が高い敵が仮にいれば、
スタン技のクールタイム待ち時間中に対策する必要が出てくるので難しさを感じると思いますが、
たまにしかチャージ技を打ってこないので簡単に感じてしまう部分が多かったのかなと思います。
今年発売されたオススメSRPG「トライアングルストラテジー」
SRPG好きにおすすめの良作ゲーム(今年3月4日に同じスクエニから発売)かなり刺さる人もいると思うので気になった方はぜひプレイしてみてください!
紹介記事の方が作れてないので攻略記事になってしまいますが、興味を持っていただけるきっかけになれば幸いです。⇩